游戏大众化遇难题 欲让女性跳出棋牌天地

  随着正处于爆炸性增长阶段的游戏工业开始寻求跻身于主流娱乐之间,如何在安抚核心玩家和瞄准被忽略的女性群体两者中取得平衡,成为横亘在它们之前的一个大问题。

  “我们需要一种文化上的迁移,以让年轻女孩和女性们感觉到,玩游戏并不是一种只由他们男朋友或者丈夫所独享的业余爱好。”在E3大展上的一个记者招待会中,娱乐软件协会(ESA)的Douglas Lowenstein如是说。

  从统计数据来看,业界在迎合其核心群体——年龄界乎于18到34岁的男性上的工作做得非常成功。但是女性和较年长的,对游戏的需求并不是那么强烈。

  “某个位于网上棋牌类游戏和‘光晕’之间的,就是业界必需要找到的、一个能让市场显著增长的最佳切入点。”Michael Gartenberg,木星研究所的一名分析师这样表示。

  过去,游戏业界经常开发一些未被发掘非大众的题材,如职业摔角,常常让人们感到游戏,就主流的娱乐。然而,这种理解正在逐渐的改变。因为游戏业界已经发展到了一种层次,让人觉得它将是一个电影业界更大的产业。

  正在大力其下一代游戏机的制造商——微软、

  索尼和任天堂——相继在上周宣布,其新一代游戏机将包括如视频聊天、前代游戏机游戏兼容和在线交易等特性,部分原因就是要吸引新群体来购买他们的新系统。

  女性并非完全地被游戏业界排除在外,ESA的统计数据显示游戏机市场的三分之一及PC游戏市场的40%都是由女性所构成的。

  “但是我们也认识多,许多女性都是休闲玩家,如果我们能制造出更多她们更容易接受的游戏,她们很可能会在这种娱乐形式上投入更多的时间和美元。”Lowenstein表示。

  电子艺界副、专门负责市场的Frank Gibeau表示,新一代的游戏机所增加的特性,提高了让这些设备进入大众市场的机会。但是游戏机制造商必须为游戏开发商和发行商提供更多的帮助。

  “他们已经把技术给我们了,但这并非就是市场。”Gibeau说,“他们必须把这些设备塞到女性和较年长的人的手里。”

  “时下的年轻男女中,有许多是玩家,”Gibeau说,“同时我们的调查显示,只要人们玩过一次游戏,他们就不会放弃它。”

  从财政的角度来说,市场增长的利好因素空前高涨。分析师、开发者和游戏机制造商都相信,在新一代游戏机上开发游戏的费用将显著地增长。为了减轻这种负担,业界必须增加围绕游戏机的服务以及吸引更多的用户。

  多人在线游戏是游戏业界另一个期待起飞的领域。这类型的游戏要求玩家支付月费,潜在地延长了游戏的盈利期。斯坦福大学的博士研究生Nick Yee,花了三年多的时间来研究EverQuest和其它多人网游的玩家的行为趋向和人口统计数据。

  他发现,在过去的三年中,女性多人网游玩家的比例波动很小,一直维持在12%到16%左右。“从性别比例的角度来说,科学幻想类型游戏的女性玩家,要比以中世纪为背景的游戏的女性玩家要少。”Yee表示。

  利用其他流行娱乐的杠杆作用,体现了另一种拉动游戏业界进入主流市场的策略。“我们期望音乐、电影和游戏的持续融合,会令市场发生爆发。”Vivendi Universal的首席营运官Philip ONeil表示。

  Vivendi之前已经制作了一些基于主流电影的游戏,如“Hulk”。而该公司未来也计划继续这样做,以突破大众市场。此外,该公司还利用流行唱片歌手,如50 Cent,来推动游戏销售。

  尽管游戏业界肯定会继续遇到不少挑战,但是市场仍在不停的增长。“280亿美元的收入,对于一个30岁的产业来说,并非难以启齿。”Lowenstein说,“而其持续增长的前景常乐观的。”

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